segunda-feira, 30 de março de 2009

Cultura Digital_Terminologia

Construção de Glossário - Comentário

Objectivo: Definir conceitos e termos utilizados na cultura digital.

Competências: Adquirir competência no uso da terminologia e dos conceitos associados à cultura dos nativos digitais.

Comentário

Durante o decorrer da 1ª actividade desenvolvida nesta unidade curricular foi-nos propostos, enquanto turma, construir um glossário que abarcasse os principais termos e conceitos utilizados na cultura digital.
Sabemos da nossa experiência profissional que o domínio da terminologia e dos conceitos associados à profissão que exercemos são condição sine qua non para um desempenho de qualidade. Sabemos também que essa questão torna-se ainda mais pertinente e complexa quando a área em questão são as novas tecnologias da informação e comunicação. A avassaladora evolução, quer na tecnologia quer nos conteúdos ou ferramentas associadas, torna rapidamente obsoletos uma larga maioria dos termos e conceitos que consideramos estruturantes e fundamentais. No decorrer da minha formação académica superior na área do audiovisual contactei com uma terminologia que à luz do actual conhecimento se encontra, na grande maioria dos casos completamente desfasada da realidade. Este rápido desfasamento face à evolução tecnológica demonstra a necessidade de uma constante actualização, o que devia ser um dever de todos aqueles que trabalham em áreas tecnológicas.
Nesse sentido a proposta de trabalho apresentada pretendia por um lado que todos os colegas adquirissem competências no uso correcto da terminologia da cultura digital e por outro que partilhassem uma base terminológica e conceptual comum sobre diferentes aplicações e ferramentas, desde as aplicações mais antigas associadas à Web 1.0, passando pelos novos percursos tecnológicas da tão propalada Web 2.0 baseada na partilha, até aos novos mundos virtuais da Web 3.0, como é o caso do Second Life.
Devo referir que parti para esta tarefa com a ideia pré-concebida que seria bastante simples e linear a execução desta proposta. Ainda para mais quando tive a oportunidade de escolher termos e conceitos bastante conhecidos como Search Engine, Second Life e Skype. Apesar de reconhecer, de uma forma mais ou menos aprofundada, as aplicações em questão devo confessar que aprendi imenso com esta proposta de trabalho. Não só pelo termos que identifiquei mas também pela leitura dos restantes termos apresentados pelos meus colegas.
No entanto sofri uma vez mais na pele, e à boa maneira de uma aprendizagem Conectivista (Siemens, 2004), daquilo de que padecem os nativos e emigrantes digitais quando levam a cabo uma pesquisa e recolha de informação em ambiente Web, ou seja, a questão da sobreinformação. Como refere Cardoso "a quantidade global de informação disponível sobre quase tudo é tão grande que a sobreinformação em muitos casos diminui (ou anula) os potenciais benefícios, pois começa a ser difícil encontrar no meio de tanta coisa a «informação» que nos seria mais útil, aquela que responde melhor à nossa questão”. Como nos diz Russel Ackoff (Lussato, 1991) na sua famosa lei, à medida que aumenta a quantidade de informação, sem filtragem, a proporção de informação "útil" decresce e a partir de um determinado limiar (o de saturação) o aumento de informação tem um contributo negativo, i.e., começa a "desinformar” (Cardoso:2007, 12) ”
Nesse sentido, mais uma vez houve a necessidade de organizar o excesso de informação existente, separarando o trigo do joio no que concerne à qualidade e pertinência da informação adquirida e posteriormente encontrar as referências que considerei relevantes ou absolutamente fiáveis. Ao desenvolver os meus termos tentei resumir as principais ideias sem contudo elaborar uma definição demasiado extensa que prejudicasse uma consulta rápida e objectiva dos termos e conceitos.
Um dos conceitos trabalhados – Second Life/Mundos Virtuais – acabou por ser bastante útil para mim, ainda no decorrer deste mestrado, uma vez que me permitiu aproximar de uma realidade que se tem assumido como área de investigação, ou seja, o Second Life e os MUVS como como espaços privilegiados de aprendizagem e ensino.
O próprio conceito de Search Engine permitiu-me adquirir conhecimentos mais sólidos sobre a forma como funcionam os motores de busca. No decorrer da minha pesquisa retornei a um excelente livro que já tinha lido sobre o Google e do qual retirei um conjunto de afirmações que não considerei pertinentes para os objectivos do glossário mas que deixo neste espaço para reflexão:

“A Biblioteca de Alexandria assinala a primeira vez que a Humanidade tentou reunir a totalidade do ser humano num só lugar e num só momento. A última tentativa? O Google.”
Brewster Kahle, empresário e fundador da Internet Archives (in John Battele: 2003,13)

“A busca é também um catalisador de promissoras tentativas de abrir caminho num dos mais intransponíveis problemas da humanidade: a criação da inteligência artificial. Pela sua natureza, a busca constitui um dos problemas mais tentadores e importantes da ciência informática e muitos peritos garantem que a pesquisa continuada nestes mistérios há-de oferecer a pedra filosofal comercial e académica para criar computadores capazes de agir, em todos os sentidos, como um ser humano.”
John Battele (2003,13)


Search Engine
Search Engine ou motor de busca é uma aplicação informática cujo objectivo é encontrar respostas a consultas (queries) em determinada compilação de informação que pode ser um catálogo de livraria (library catalog) ou uma base de dados (database). Apesar de search engine ser uma classe genérica de programas, o termo é habitualmente utilizado para descrever especificamente aplicações como o Google, AltaVista, Sapo e outras que permitem que os utilizadores pesquisem documentos na World Wide Web e USENET. Search engines são a chave para encontrar informação específica na Internet. Sem estes sofisticados mecanismos de busca seria virtualmente impossível localizar qualquer tema sem conhecer o URL específico . Um motor de busca da Web devolve uma lista de páginas (hits) – ficheiros de computador listados na Web – que contêm os termos de determinada consulta efectuada pelo utilizador. A maioria dos motores de busca permite que o utilizador junte diferentes termos como and , or , e not de forma a refinar a busca.
Normalmente, um motor de busca pesquisa através de uma base de dados de documentos HTML inicialmente reunida por Robots vulgarmente designados por spiders ou Web crawlers (programas que funcionam automaticamente sem intervenção humana e que dotados de algum grau de inteligência artificial conseguem reagir de forma inteligente a diferentes situações) que recolhem o maior número possível de documentos. Posteriormente, outro programa denominado Indexador (indexer) lê esses documentos e cria um índice baseado nas palavras contidas em cada documento (títulos , cabeçalhos ou campos especiais denominados meta tags ) . Cada motor de busca utiliza um algoritmo proprietário ou uma mistura com input humano para criar o seu índice de forma a que, idealmente, só resultados com significado sejam devolvidos em cada consulta.

SecondLife (Virtual World)
O Second Life (SL) criado em 2003 pela empresa Linden Labs é um dos mais importantes mundos virtuais (virtual world) existentes na World Wide Web .
Um mundo virtual é um ambiente simulado por computador onde os utilizadores residem e interagem entre si através de avatares (auto- representações ou alter-egos digitais do utilizador com recurso a representações gráficas tridimensionais, ícones bidimensionais ou, em sistemas mais antigos, textuais).
No second Life, os residentes podem explorar, conhecer outros residentes, socializar, participar em actividades individuais ou em grupo, viajar pelo mundo virtual e criar e trocar objectos e serviços virtuais entre os membros da comunidade.
Este local virtual 3D é totalmente construído pelos seus residentes, tendo graças ao fácil acesso, gratuitidade e possibilidade de lucro, crescido de forma exponencial desde que foi disponibilizado. A partir do momento em que se inicia a actividade o utilizador é confrontado com um universo de continentes digitais, povoados por elementos virtuais (avatares) com actividades de lazer e oportunidades de negócio. Cada utilizador pode criar elementos no mundo virtual e passa a ser o detentor desses produtos que pode vender ou trocar com os restantes habitantes. O Second Life possui uma moeda própria o Linden dollar que pode ser adquirida pelos cidadãos residentes.
Um complexo conjunto de factores económicos e técnicos têm de ser ponderados de forma a conseguir construir os melhores conteúdos e com isso gerar lucros. Os paralelismos com o mundo real são evidentes, neste mundo tudo se compra e é possível ter uma casa, um cão, ir à discoteca, comprar roupa nova, no fundo viver uma segunda vida. A evolução deste espaço virtual sente-se na qualidade dos objectos com que o mundo vai sendo povoado, tal como no mundo real, a qualidade de construção e sofisticação vai melhorando, factor que está ligado à evolução do ser humano e à constante procura de superar as suas dificuldades.

Skype
Software gratuito de comunicação via Internet que permite a comunicaçãode texto, voz e vídeo entre os utilizadores do programa.
O Skype foi fundado em 2003 e tornou-se uma ferramenta revolucionária na forma de comunicar na Internet. Todos os dias, milhões de pessoas recorrem ao Skype para comunicar gratuitamente através de chamadas de voz, vídeo e de mensagens instantâneas. O Skype oferece três tipos de serviços:
» O VoIP Skype, que permite aos utilizadores estabelecerem uma comunicação áudio entre si, tem capacidade de realização de conferência até 4 utilizadores;
» O Instant Message Skype que possibilita a troca de mensagens de texto em tempo real;
» Serviços de voz pagos que facultam aos utilizadores iniciarem e receberem chamadas para números de telefone.
O Skype já foi descarregado mais de 500 mil milhões de vezes. Em 2005 foi adquirido pelo eBay Inc. (NASDAQ: eBay).

Bibliografia
Carvalho, Ana Amélia A., Manual de ferramentas da Web 2.0 para professores.
http://www.min-edu.pt/outerFrame.jsp?link=http%3A//www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf
Cardoso ,Vítor (2007) Informação e Sistemas de Informação Universidade Aberta
Battelle,John (2003)The Search – Como o Google mudou as regras do negócio e revolucionou a cultura, Casa das Letras
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipédia
http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/mod/glossary/view.php?id=89598 http://www.digitalnative.org/wiki/Glossary

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Google

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Second Life

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Skype

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