segunda-feira, 30 de março de 2009

Cultura Digital_Terminologia

Construção de Glossário - Comentário

Objectivo: Definir conceitos e termos utilizados na cultura digital.

Competências: Adquirir competência no uso da terminologia e dos conceitos associados à cultura dos nativos digitais.

Comentário

Durante o decorrer da 1ª actividade desenvolvida nesta unidade curricular foi-nos propostos, enquanto turma, construir um glossário que abarcasse os principais termos e conceitos utilizados na cultura digital.
Sabemos da nossa experiência profissional que o domínio da terminologia e dos conceitos associados à profissão que exercemos são condição sine qua non para um desempenho de qualidade. Sabemos também que essa questão torna-se ainda mais pertinente e complexa quando a área em questão são as novas tecnologias da informação e comunicação. A avassaladora evolução, quer na tecnologia quer nos conteúdos ou ferramentas associadas, torna rapidamente obsoletos uma larga maioria dos termos e conceitos que consideramos estruturantes e fundamentais. No decorrer da minha formação académica superior na área do audiovisual contactei com uma terminologia que à luz do actual conhecimento se encontra, na grande maioria dos casos completamente desfasada da realidade. Este rápido desfasamento face à evolução tecnológica demonstra a necessidade de uma constante actualização, o que devia ser um dever de todos aqueles que trabalham em áreas tecnológicas.
Nesse sentido a proposta de trabalho apresentada pretendia por um lado que todos os colegas adquirissem competências no uso correcto da terminologia da cultura digital e por outro que partilhassem uma base terminológica e conceptual comum sobre diferentes aplicações e ferramentas, desde as aplicações mais antigas associadas à Web 1.0, passando pelos novos percursos tecnológicas da tão propalada Web 2.0 baseada na partilha, até aos novos mundos virtuais da Web 3.0, como é o caso do Second Life.
Devo referir que parti para esta tarefa com a ideia pré-concebida que seria bastante simples e linear a execução desta proposta. Ainda para mais quando tive a oportunidade de escolher termos e conceitos bastante conhecidos como Search Engine, Second Life e Skype. Apesar de reconhecer, de uma forma mais ou menos aprofundada, as aplicações em questão devo confessar que aprendi imenso com esta proposta de trabalho. Não só pelo termos que identifiquei mas também pela leitura dos restantes termos apresentados pelos meus colegas.
No entanto sofri uma vez mais na pele, e à boa maneira de uma aprendizagem Conectivista (Siemens, 2004), daquilo de que padecem os nativos e emigrantes digitais quando levam a cabo uma pesquisa e recolha de informação em ambiente Web, ou seja, a questão da sobreinformação. Como refere Cardoso "a quantidade global de informação disponível sobre quase tudo é tão grande que a sobreinformação em muitos casos diminui (ou anula) os potenciais benefícios, pois começa a ser difícil encontrar no meio de tanta coisa a «informação» que nos seria mais útil, aquela que responde melhor à nossa questão”. Como nos diz Russel Ackoff (Lussato, 1991) na sua famosa lei, à medida que aumenta a quantidade de informação, sem filtragem, a proporção de informação "útil" decresce e a partir de um determinado limiar (o de saturação) o aumento de informação tem um contributo negativo, i.e., começa a "desinformar” (Cardoso:2007, 12) ”
Nesse sentido, mais uma vez houve a necessidade de organizar o excesso de informação existente, separarando o trigo do joio no que concerne à qualidade e pertinência da informação adquirida e posteriormente encontrar as referências que considerei relevantes ou absolutamente fiáveis. Ao desenvolver os meus termos tentei resumir as principais ideias sem contudo elaborar uma definição demasiado extensa que prejudicasse uma consulta rápida e objectiva dos termos e conceitos.
Um dos conceitos trabalhados – Second Life/Mundos Virtuais – acabou por ser bastante útil para mim, ainda no decorrer deste mestrado, uma vez que me permitiu aproximar de uma realidade que se tem assumido como área de investigação, ou seja, o Second Life e os MUVS como como espaços privilegiados de aprendizagem e ensino.
O próprio conceito de Search Engine permitiu-me adquirir conhecimentos mais sólidos sobre a forma como funcionam os motores de busca. No decorrer da minha pesquisa retornei a um excelente livro que já tinha lido sobre o Google e do qual retirei um conjunto de afirmações que não considerei pertinentes para os objectivos do glossário mas que deixo neste espaço para reflexão:

“A Biblioteca de Alexandria assinala a primeira vez que a Humanidade tentou reunir a totalidade do ser humano num só lugar e num só momento. A última tentativa? O Google.”
Brewster Kahle, empresário e fundador da Internet Archives (in John Battele: 2003,13)

“A busca é também um catalisador de promissoras tentativas de abrir caminho num dos mais intransponíveis problemas da humanidade: a criação da inteligência artificial. Pela sua natureza, a busca constitui um dos problemas mais tentadores e importantes da ciência informática e muitos peritos garantem que a pesquisa continuada nestes mistérios há-de oferecer a pedra filosofal comercial e académica para criar computadores capazes de agir, em todos os sentidos, como um ser humano.”
John Battele (2003,13)


Search Engine
Search Engine ou motor de busca é uma aplicação informática cujo objectivo é encontrar respostas a consultas (queries) em determinada compilação de informação que pode ser um catálogo de livraria (library catalog) ou uma base de dados (database). Apesar de search engine ser uma classe genérica de programas, o termo é habitualmente utilizado para descrever especificamente aplicações como o Google, AltaVista, Sapo e outras que permitem que os utilizadores pesquisem documentos na World Wide Web e USENET. Search engines são a chave para encontrar informação específica na Internet. Sem estes sofisticados mecanismos de busca seria virtualmente impossível localizar qualquer tema sem conhecer o URL específico . Um motor de busca da Web devolve uma lista de páginas (hits) – ficheiros de computador listados na Web – que contêm os termos de determinada consulta efectuada pelo utilizador. A maioria dos motores de busca permite que o utilizador junte diferentes termos como and , or , e not de forma a refinar a busca.
Normalmente, um motor de busca pesquisa através de uma base de dados de documentos HTML inicialmente reunida por Robots vulgarmente designados por spiders ou Web crawlers (programas que funcionam automaticamente sem intervenção humana e que dotados de algum grau de inteligência artificial conseguem reagir de forma inteligente a diferentes situações) que recolhem o maior número possível de documentos. Posteriormente, outro programa denominado Indexador (indexer) lê esses documentos e cria um índice baseado nas palavras contidas em cada documento (títulos , cabeçalhos ou campos especiais denominados meta tags ) . Cada motor de busca utiliza um algoritmo proprietário ou uma mistura com input humano para criar o seu índice de forma a que, idealmente, só resultados com significado sejam devolvidos em cada consulta.

SecondLife (Virtual World)
O Second Life (SL) criado em 2003 pela empresa Linden Labs é um dos mais importantes mundos virtuais (virtual world) existentes na World Wide Web .
Um mundo virtual é um ambiente simulado por computador onde os utilizadores residem e interagem entre si através de avatares (auto- representações ou alter-egos digitais do utilizador com recurso a representações gráficas tridimensionais, ícones bidimensionais ou, em sistemas mais antigos, textuais).
No second Life, os residentes podem explorar, conhecer outros residentes, socializar, participar em actividades individuais ou em grupo, viajar pelo mundo virtual e criar e trocar objectos e serviços virtuais entre os membros da comunidade.
Este local virtual 3D é totalmente construído pelos seus residentes, tendo graças ao fácil acesso, gratuitidade e possibilidade de lucro, crescido de forma exponencial desde que foi disponibilizado. A partir do momento em que se inicia a actividade o utilizador é confrontado com um universo de continentes digitais, povoados por elementos virtuais (avatares) com actividades de lazer e oportunidades de negócio. Cada utilizador pode criar elementos no mundo virtual e passa a ser o detentor desses produtos que pode vender ou trocar com os restantes habitantes. O Second Life possui uma moeda própria o Linden dollar que pode ser adquirida pelos cidadãos residentes.
Um complexo conjunto de factores económicos e técnicos têm de ser ponderados de forma a conseguir construir os melhores conteúdos e com isso gerar lucros. Os paralelismos com o mundo real são evidentes, neste mundo tudo se compra e é possível ter uma casa, um cão, ir à discoteca, comprar roupa nova, no fundo viver uma segunda vida. A evolução deste espaço virtual sente-se na qualidade dos objectos com que o mundo vai sendo povoado, tal como no mundo real, a qualidade de construção e sofisticação vai melhorando, factor que está ligado à evolução do ser humano e à constante procura de superar as suas dificuldades.

Skype
Software gratuito de comunicação via Internet que permite a comunicaçãode texto, voz e vídeo entre os utilizadores do programa.
O Skype foi fundado em 2003 e tornou-se uma ferramenta revolucionária na forma de comunicar na Internet. Todos os dias, milhões de pessoas recorrem ao Skype para comunicar gratuitamente através de chamadas de voz, vídeo e de mensagens instantâneas. O Skype oferece três tipos de serviços:
» O VoIP Skype, que permite aos utilizadores estabelecerem uma comunicação áudio entre si, tem capacidade de realização de conferência até 4 utilizadores;
» O Instant Message Skype que possibilita a troca de mensagens de texto em tempo real;
» Serviços de voz pagos que facultam aos utilizadores iniciarem e receberem chamadas para números de telefone.
O Skype já foi descarregado mais de 500 mil milhões de vezes. Em 2005 foi adquirido pelo eBay Inc. (NASDAQ: eBay).

Bibliografia
Carvalho, Ana Amélia A., Manual de ferramentas da Web 2.0 para professores.
http://www.min-edu.pt/outerFrame.jsp?link=http%3A//www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf
Cardoso ,Vítor (2007) Informação e Sistemas de Informação Universidade Aberta
Battelle,John (2003)The Search – Como o Google mudou as regras do negócio e revolucionou a cultura, Casa das Letras
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipédia
http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/mod/glossary/view.php?id=89598 http://www.digitalnative.org/wiki/Glossary

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Google

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Second Life

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Skype

Intervenções_Nativo Digital vs Emigrante Digital

Fórum A1 -> Trabalho Final- Grupo Verde -> Re: Trabalho Final- Grupo Verde por Pedro Coelho do Amaral - Sexta, 20 Março 2009, 08:27

Caros colegas e professoras,
Ao desenvolver o perfil do estudante digital, os diferentes grupos plasmaram nas suas apresentações as ideias do autor Mark Prensky.
Essas ideias, originais na forma e no conteúdo, nomeadamente na própria abordagem dos conceitos de nativo digital e imigrante digital ou na análise cuidada da ruptura e descontinuidade entre gerações, padecem no entanto de um problema que normalmente ocorre quando se tenta discutir realidades complexas através de uma visão dicotómica.
A realidade mostra-me, e contacto diariamente com alunos dos 16 aos 18, que não existe de forma tão expressiva, pelos menos à luz da realidade portuguesa, um estudante digital na verdadeira acepção do conceito por detrás das reflexões do autor. Nem tão-pouco uma homogeneidade geracional que permita afirmar que os nossos estudantes partilham um perfil identitário comum e que isso implique que as suas práticas educativas sejam radicalmente diferentes relativamente a gerações anteriores. Existem sim, diferenças de natureza económica, cultural e social que impedem esse isomorfismo cultural, inclusive questões básicas relacionadas com o acesso aos equipamentos informáticos ou à internet. Aliás, paradoxalmente, como docente do ensino artístico especializado, deparo-me frequentemente com fenómenos de contra-cultura, de fuga consciente a uma abordagem digital dos projectos artísticos e à necessidade de um reencontro com o carácter analógico da arte por parte dos alunos.
Por isso, considero que o excessivo optimismo do autor, a sua fervorosa crença nas capacidades globalizantes da tecnologia como elemento chave do processo educativo influenciaram de sobremaneira o perfil idealizado pela maioria dos grupos. Porventura, os perfis traçados centraram-se demasiadamente nas competências tecnológicas dos alunos e negligenciaram uma abordagem aos valores e atitudes do aluno face à aprendizagem ou às capacidades cognitivas a desenvolver pelo estudante digital. Essa abordagem resultou numa definição de perfil de estudante digital de certa forma acrítica, e tal como a professora referiu, demasiado centrado nos seus “critérios e apenas nos seus interesses”.
Respondendo de uma forma directa à 1ª questão colocada pela professora, entendo que a aprendizagem não se pode centrar simplesmente nos critérios e interesses dos alunos sobre o risco de comprometermos o próprio futuro desse mesmo aluno e da educação como instrumento de aprendizagem contínua e ferramenta de valorização pessoal.
Ao longo de décadas a escola tem sido, justamente, acusada de centrar o ensino nos interesses dos professores e num processo de ensino-aprendizagem baseado na acumulação de saberes e posterior validação através de exames. A visão que nos é apresentada por estes perfis leva-nos na direcção exactamente oposta, isto é numa visão da aprendizagem concentrada única e exclusivamente nos interesses particulares do aluno e nos seus processos de aprendizagem claramente autodidácticos. Essa visão é na minha opinião errada, redutora e contrária ao espírito da aprendizagem como espaço de conhecimento e partilha. Qual seria o papel dos professores e educadores perante a necessidade de subordinação aos ditames particulares dos interesses específicos de cada aluno? Seria, provavelmente reduzido, de mera orientação, uma espécie de manual de instruções, de fácil consulta e leitura rápida. Um professor ou um educador é muito mais que isso, é um construtor de consciência, uma fonte de inspiração.
O processo ensino-aprendizagem deverá portanto jogar-se numa dialéctica, numa partilha entre o que é necessário e suposto ensinar e os reais interesses dos alunos, adaptando, mas nunca cedendo perante visões empobrecedoras da infinita riqueza do acto de aprender.
Relativamente à resposta à 2ª questão, e porque o texto já vai longo, reflectirei no próximo comentário.
Até breve.
Pedro Coelho do Amaral
Fórum A1 -> Trabalho Final- Grupo Verde -> Re: Trabalho Final- Grupo Verde
por
Pedro Coelho do Amaral - Segunda, 23 Março 2009, 08:08
Estará o novo estudante digital mais preparado para o futuro do que o imigrante digital?"
No seguimento do que declarei na minha anterior intervenção, reafirmo que um ensino centrado nos critérios dos alunos e apenas nos seus interesses resultaria numa aprendizagem amputada das diferentes dimensões do processo ensino-aprendizagem.
Porém, afastando-nos desse perfil de competências tecnológicas e respondendo directamente à 2ª questão, é obvio que um aluno que possui as competências em tecnologias da informação e comunicação estará à partida melhor preparado para enfrentar os desafios do futuro, numa sociedade que assenta os seus princípios em critérios de maior exigência tecnológica, de integração multidisciplinar de saberes e autonomia no desenvolvimento de trabalho projectual. Da mesma forma, é perfeitamente possível afirmar que um estudante que adquira sólidos conhecimentos de língua inglesa ou que invista na sua carreira de estudante certamente obterá mais valias que lhe serão úteis enquanto futuro profissional. Penso também que uma das questões fundamentais a considerar, e daí pensar que esta divisão hermética adquire contornos redutores, é que a aprendizagem deve ser pensada como um projecto de vida e ao longo da vida. Tão determinante, que chega a ser considerado, pela Unesco, no Relatório sobre Educação para o século XXI organizado por Jacques Delour, como um desígnio “Colocar a educação ao longo de toda a vida no coração da sociedade” (pag18).
Será certamente possível, mesmo para aqueles imigrantes que não tendo nascido na era digital, investir o seu tempo e os seus recursos cognitivos na aquisição das competências tecnológicas necessárias. Aliás, bastante mais preocupante é o facto de na mesma geração de jovens estudantes existirem novas situações de exclusão, pela impossibilidade de acesso aos recursos tecnológicos e à banda larga. Evitar que a escola não agrave desigualdades económicas e sociais deverá ser uma das principais preocupações dos governos ao implementarem planos tecnológicos na educação.
Nesse sentido, a questão não se deve centrar na tecnologia mas na pedagogia ou no desenvolvimento curricular associado a essas mesmas tecnologias, tendo como objectivo integrar os novos saberes e competências que os alunos adquirem em espaços de educação não-formal e transporta-los para o contexto da prática educativa na sala de aula.
A instituição escolar, mesmo com o advento da massificação, sempre se caracterizou por ser altamente elitista, tradicionalista, formatada para transmitir um conjunto de valores homogéneos para todos, indiferente às diferenças individuais ou culturais e por isso geradora de divisões, perpetuadora de desigualdades, inclusive sociais. Também costuma ser muito lenta a reagir e integrar os novos inputs da sociedade, baseando a distribuição do saber em conteúdos muitas das vezes obsoletos e mais direccionados para a sua acumulação do que para a sua aplicação em contextos práticos. As tecnologias da comunicação e informação poderão ser uma excelente ferramenta para, como afirma o sociólogo de educação Rui Canário no seu desconcertante livro A Escola tem futuro? - Das promessas às incertezas” conseguir “ligar a Escola à vida”.
Pedro Coelho do Amaral
Fundamentação da escolha das Intervenções
As razões que presidiram à escolha destas intervenções em detrimento de outras que considero igualmente válidas devem-se sobretudo ao facto de eu considerar que respondem de uma forma clara, objectiva e encadeada aos objectivos da discussão levada a cabo no respectivo fórum A1. Reflectem uma visão crítica muito pessoal sobre a obra do autor Mark Prensky e ao mesmo tempo tentam trazer para a discussão, de uma forma fundamentada, diferentes questões e desafios sobre a temática abordada, respondendo às duas questões colocadas. Comparando com sintese que a professora elaborou a partir discussão no forúm, penso que nestas duas intervenções estão vertidos muitos dos aspectos referidos.
Pedro Coelho do Amaral

domingo, 29 de março de 2009

Comentário / Reflexão_Nativo Digital versus Emigrante Digital

Perfil do Estudante Digital – Comentário / Reflexão Pessoal
Objectivos: Identificar e discutir as características atribuídas ao estudante digital.
Competências: Definir o perfil do estudante digital


Comentário

Com uma clara dificuldade pessoal em separar e distinguir, em determinados momentos, comentário de reflexão, e correndo o sério risco de me repetir, começo num primeiro momento por analisar esta primeira actividade do ponto de vista da proposta de trabalho, seus objectivos a atingir e competências a adquirir e concluo com uma análise do trabalho realizado por mim e pelo grupo com o qual trabalhei.
A primeira actividade na disciplina de Medias Digitais e Socialização teve como objectivo reflectir sobre aquele que foi, ao longo deste percurso, o objecto de estudo desta unidade curricular, ou seja, o nativo digital, enquanto representante da primeira geração que cresceu com as novas tecnologias (Prensky:2001,1).
Para isso foi-nos proposto como percurso de aprendizagem a leitura e análise de duas obras de Mark Prensky com o objectivo de, numa primeira fase de forma individual e posteriormente enquanto grupo de trabalho, traçarmos o “Perfil do Estudante Digital”.
Estes textos, e numa análise mais fria e distante, foram fundamentais para enquadrar e fundamentar algumas ideias transversais que foram sendo trabalhadas ao longo deste semestre. Ideias essas que permitiram traçar algumas marcas identitárias dos estudantes de hoje e que permitiram lançar, posteriormente, as bases da discussão sobre a forma como os novos meios digitais e as novas formas de interacção por eles proporcionadas às crianças e jovens têm uma influência significativa no desenvolvimento pessoal, nomeadamente nos processos de construção da identidade e de socialização destas gerações.
Nesse sentido, o trabalho de leitura, pesquisa e debate desenvolvido essencialmente por mim, pelo Rui Fernandes e pela Sandra Sousa e vertido na forma de um documento PowerPoint, acabou por responder aos objectivos da proposta, pois permitiu-nos identificar as principais características do estudante digital e forneceu-nos as competências necessárias para posterior debate no Fórum.
Em jeito de análise do processo ensino-aprendizagem devo referir que esta primeira actividade realizada na unidade curricular de MDS foi bastante importante. O primeiro motivo prende-se com o facto de pela 1º vez estarmos a trabalhar em grupo num projecto com o objectivo de ser apresentado aos restantes colegas da turma e com o peso da avaliação associado. O segundo motivo, também ele inovador, foi o contacto com o fórum e com a sua forma de funcionamento, os seus ritmos, normas e procedimentos. Nesse sentido, esta 1º actividade resultou numa especie de baptismo de fogo, mas que acabou por se concretizar da melhor forma. Devo salientar a pertinência dos conteúdos propostos, não só pelo que acima referi, mas também pela clareza e brilhantismo dos textos apresentados que funcionaram como factor motivacional para o grupo.
Pelos motivos descritos acabo este comentário referindo que gostei imenso da actividade realizada e a partir deste momento arranjei dois colegas que me foram acompanhando nos restantes projectos de uma forma inexcedível.

Pedro Coelho do Amaral

Reflexão Pessoal

Da leitura dos textos surgiu a percepção de que pela 1º vez, na história da civilização humana, existe uma geração nascida e criada num contexto integralmente digital, imersos numa cultura tecnológica e que esse facto representa na prática um corte geracional profundo com as gerações que a precedem. Prensky através de uma analogia extremamente feliz e perspicaz perspectiva esse confronto numa clara distinção entre os nativos digitais, que sempre viveram imersos numa realidade digital e os emigrantes, ou seja, os elementos adultos da sociedade que vivem numa espécie de limbo, navegando entre os dois mundos, num esforço de se adaptar a uma nova realidade digital mas ainda agarrados ao mundo analógico em que cresceram.
Apesar de esta reflexão assumir em alguns aspectos um carácter redutor e caricatural (como referi nas minhas intervenções), a realidade demonstra-nos que esse corte geracional é real e reflecte a incapacidade da sociedade como um todo, e da escola e da família em particular, em compreender a abrangência dos processos de mudança em curso. Essa revolução como é referido por Mark Prensky está patente na forma como esta nova geração digital pensa, comunica, socializa, aprende, cria, troca, compra, vende ou partilha, por exemplo. Contudo, mais do que pormenorizar as novas características do nativo digital e consequentemente do seu perfil enquanto estudante (exaustivamente trabalhado e discutido) importa referir que da discussão que se gerou em torno do assunto resultaram algumas reflexões que importa destacar:
A primeira constatação reflecte a necessidade da sociedade compreender esse fenómeno e dentro da sociedade destacar o papel da Escola e do professor enquanto vectores chave na aproximação das duas realidades. Em vez de funcionarem como uma ilha isolado, a escola e os professores precisam adaptar-se às características do seu público-alvo e adaptar a sua linguagem a essa nova realidade. O confronto desigual entre aquilo que a escola tem para oferecer e as vivências e a realidade dos jovens exige uma mudança de paradigma educacional. Essa mudança deve permitir uma conciliação, um aproximar de interesses dos alunos e da necessidade formal da Escola de transmitir conteúdos estruturantes. Falar sobre um ensino centrado no aluno é uma questão que é anterior ao advento da sociedade digital. Dewey e outros teóricos da educação à muito alertam para a necessidade de colocar o aluno como centro de toda a actividade educativa. No entanto, nunca como hoje a questão se tornou tão premente, requerendo uma mudança profunda na práxis educativa.
Uma mudança que terá que ser forçosamente multidisciplinar e deverá incluir, entre outros aspectos, uma alteração de currículos, da natureza das diciplina, dos conteúdos, da formação profissional e da atitude reflexiva dos professores. Exigirá também a adaptação dos materiais escolares tornado-os mais próximos da linguagem digital que os alunos compreendem e da própria forma de organização e do tempo escolar, de metodologias orientadas para os alunos, aproveitando o seu conhecimento e as suas experiências de vida. Não se trata de ceder aos desejos do aluno, mas compreender que o aluno de hoje é diferente do aluno tipificado ou idealizado pelo sistema escolar, tendo inclusivamente uma forma diferente de pensar e utilizar as suas capacidades cognitivas. Naturalmente que a escola necessita continuar a fornecer aos alunos as ferramentas pedagógicas-didácticas que lhe permitam usar os conhecimentos tecnológicos que possuem em actividades de aprendizagem úteis. Como foi referido por diversas vezes a tecnologia é um meio e não um fim em si mesmo e torna-se necessário ensinar os alunos a utiliza-las em seu beneficio através de uma aprendizagem significativa. Relativamente à reflexão do papel do professor e do aluno, esta abordagem remeteu-me para uma abordagem teórica denominada de Conectivismo de George Siemens e que se assume como uma teoria da aprendizagem para a era digital. O Conectivismo é um enquadramento teórico recente, desenvolvido com o objectivo de fornecer uma teoria de aprendizagem orientada para os novos contextos educativos de educação formal e não-formal na era digital. O Conectivismo fornece uma perspectiva sobre as competências e tarefas de aprendizagem necessárias para que os alunos possam prosperar neste novo enquadramento. Este novo paradigma tecnológico, assente no rápido desenvolvimento tecnológico e no aumento exponencial no uso da Internet, dos diapositivos móveis de comunicação e nos ambientes virtuais de aprendizagem exige novas e diferentes estruturas educacionais e organizacionais, o que acarreta profundas alterações no processo tradicional de ensino-aprendizagem. A Internet tem causado uma mudança de poder na sala de aula através da qual os alunos têm agora maior acesso à informação, à opinião de peritos e dos seus colegas. Essas alterações plasmam-se em novos processos de aquisição e organização do Conhecimento centrados na figura e na experiência do aluno e moldam-se nas chamadas Redes (networks) ou Comunidades de Aprendizagem. Torna-se importante reconhecer a importância de saber “aonde” se encontra a informação e não somente saber “o quê e como”. O sucesso de um aluno reside na forma como este é capaz de se ligar a esses novos contextos de aprendizagem e organizar as diferentes fontes de informação, enquanto que o sucesso do professor ou educador define-se pela forma como desenvolve estratégias para auxiliar e orientar o aluno nesse complexo processo. O professor é então encarado, nesta teoria, como um orientador na imensidão de informação existente.
No fundo, ao trazer a esta reflexão a abordagem conectivista pretendo mostrar que os processos de ensino-aprendizagem já não se podem remeter a uma visão datada da escola. As novas tecnologias vieram revolucionar a forma como aprendemos. Parece-me, uma vez mais, que a escola e os professores ainda não conseguiram ou puderam compreender essa mudança irreversível.
Naturalmente que num ensino desta natureza o estudante digital estará melhor preparado para fazer enfrentar o futuro pois, em principio, possui as competências tecnológicas e o dominio da linguagem para responder aos desafios. No entanto, esse domínio dos meios tecnólogicos não pressupõe à partida uma vantagem face aos restantes membros da sua geração nem tão pouco uma correcta utilização desse conhecimento em prol de actividades que sejam efectivamente importantes.
Será este um dos grandes desafios que enfrentam os sistemas públicos de ensino. Sabemos que a escola é a base e o sustentáculo da sociedade em que vivemos. Graças a ela tantas conquistas foram alcançadas, mas também graças a sua imobilidade tantas coisas ficaram por alcançar. Numa altura em que, como refere Rui Canário, a escola já não consegue responder ao seu desígnio de mobilidade social, só uma escola capaz de transmitir uma aprendizagem significativa poderá triunfar (triunfar no sentido de cumprir o seu papel) na era digital.
Pedro Coelho do Amaral

Bibliografia

Prensky, M. (2004) The Emerging Online Life of the Digital Native: What they do differently because of technology and how they do it. 1-14.
Prensky, M. (2001) Digital natives, digital immigrants. In On The Horizon (Vol9, nº 5). NCB University Press.

http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Estudante Conectivista

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Kids Today

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Teatchers Today